Advanced search
1 file | 400.63 KB

Freewheelers, solo- en social competers: een driewegsclassificatie van heavy gamers op basis van een vijfdimensionele gameflow-schaal

Jan Van Looy (UGent) , Dimitri Schuurman (UGent) , Katrien De Moor (UGent) , Lieven De Marez (UGent) and Cédric Courtois (UGent)
Author
Organization
Abstract
De voorbije decennia is videogaming uitgegroeid van een niche tot een mainstream entertainmentvorm. Het gamerpubliek is daarbij in toenemende mate gediversifieerd (De Pauw et al., 2008). Desondanks staat het wetenschappelijke onderzoek hiernaar nog in zijn kinderschoenen. Bartles classificatie van gebruikers van Multi-User Dungeons (2001) in ‘achievers’, ‘explorers’, ‘socializers’ en ‘killers’ was in dit verband baanbrekend. Utz (2000) en Bekhtina (2002) werkten verder op dit gegeven en Cole & Griffiths (2007) gebruikten hun observaties als basis voor een surveyonderzoek bij MMORPG-spelers. Daaruit bleek dat de overgrote meerderheid zichzelf zag als ‘gamers’, één op vijf als roleplayers en het aandeel ‘virtuals’ en ‘skeptics’ eerder beperkt was. Als populairste motivatie kwam ‘het aannemen van een andere levensstijl’ naar voor. Yee (2005, 2006 en 2007) en Williams (et al., 2008) onderscheiden 3 motivationele dimensies bij spelers van MMORPG’s: prestatie, sociaal contact en immersie. Jansz & Tanis (2007) onderzochten de motivaties voor het spelen van online first person shooters. Op basis van een factoranalyse van een reeks motivationele uitspraken kwamen zij tot 8 motivaties: competitie, interesse, plezier, fantasie, sociale interactie, spanning en uitdaging. Opvallend in al deze studies is het feit dat zij op één gamegenre zijn toegespitst en dat de gevonden motivaties niet worden gebruikt voor het onderscheiden van groepen gamers. Om die reden voerde Schuurman (et al., 2008) een surveyonderzoek bij 2895 Vlaamse gamers waarbij 11 motivaties werden voorgelegd. Op basis van de resultaten werd een K-means clustering uitgevoerd wat leidde tot 4 distinctieve groepen gamers: de ‘overall convinced gamer’, de ‘convinced competitive gamer’, de ‘escapist gamer’ en de ‘passtime gamer’. Twee beperkingen die werden opgemerkt gedurende dit onderzoek waren de beperkte validiteit van de motivatieschaal en het demografische onevenwicht ten gevolge van de recruteringsmethode. Voor dit onderzoek werd in het voorjaar van 2009 een bevraging gedaan bij 3188 vlamingen naar hun game- en mediagewoonten. Om het demografische onevenwicht te omzeilen werd gekozen om de populatie waarover uitspraken wordt gedaan te beperken tot heavy gamers. Daarbij werd de cutoff vastgelegd op zij die elke dag (week en weekend) meer dan een uur gekochte games spelen waardoor we 1195 personen overhielden. In plaats van te kiezen voor een motivatieschaal werd geopteerd om te vertrekken van de gameflow heuristiek ontwikkeld door Sweetser & Wyeth (2005) voor het meten van ‘player enjoyment’. Op basis van Csikszentmihalyi (1990) onderscheidden zij 8 gameflow criteria: concentratie, uitdaging, kunde van de speler, controle, duidelijke doelen, feedback, immersie en sociale interactie. In overleg met gamers werden voor elk van deze criteria items opgesteld die werden bevraagd door middel van een 5-punt Likertschaal. Principiële componentanalyse leidde tot 5 dimensies met Chronbachs alpha hoger dan 0,7: prestatie (score), vrijheid, uitdaging (moeilijkheidsgraad), sociaal contact en immersie. Op basis van deze vijf dimensies werd vervolgens een K-Means clusteranalyse uitgevoerd die drie groepen heavy gamers opleverde: - Freewheelers (n=355): behalve voor sociaal contact veruit de laagste score op alle dimensies, minder fanatiek dan de competers en vergelijkbaar met Schuurmans passtime gamer - Solo-competers (n=300): hoogste score voor vrijheid en immersie, hoge score voor prestatie en uitdaging en de laagste score voor sociaal contact, vergelijkbaar met Bartles explorer en Schuurmans escapist gamer - Social competers (n=540): veruit de hoogste score voor sociaal contact en nipt de hoogste score voor uitdaging en prestatie, doen denken aan Bartles socializer. Door middel van Anova (met posthoc Scheffe) en Pearson Chi-Square werd vervolgens gepeild naar significante (p<0,05) verschillen in de media- en gamegewoonten wat leidde tot een verdere profilering. Een summiere schets: Freewheelers gamen het minst vaak en het minst lang. Zij zien zichzelf niet als een gamer en vinden games geen kunstvorm. Zij sluiten niet uit dat games een invloed hebben op gewelddadig gedrag en vinden gaming niet gelijkwaardig aan andere vrijetijdsbestedingen. Qua leeftijd zitten zij tussen de twee competercategorieën in en zij representeren de grootste groep vrouwen. Zij kijken vaker televisie, gamen relatief meer overdag, bezitten minder vaak een surround sound installatie, kijken minder naar informatiekanalen en betaalzenders en downloaden het vaakst films. Zij spelen het minst graag action adventures, RPG’s, strategy games en simulation games en nemen een middenpositie in wat betreft MMORPGs. Tot slot zijn zij het minst actief op discussiefora en in de gamecommunity. Solo-competers gamen vaker en langer dan freewheelers maar minder dan social competers. Zij zien zichzelf als een gamer, games als een vorm van kunst en sluiten uit dat gaming een invloed zou hebben op gewelddadig gedrag. Zij zijn de oudste groep en geloven niet dat gaming enkel voor pubers is. Zij zijn verontwaardigd dat gaming zo vaak met de vinger wordt gewezen en vinden het evenwaardig aan andere vrijetijdsbestedingen. Zij gamen relatief meer ’s avonds, zien tv vooral als ontspanning en internet als een manier om zich te informeren. Zij spelen vaker op console en op handheld maar bezitten minder vaak een draagbare dvd-speler. Zij gamen het vaakst met hun ouders en het minst vaak met vrienden, collega’s of virtuele kennissen. Zij spelen weinig party games en duiden van de drie groepen het minst vaak shooters en MMORPG’s aan als favoriete genre. Zij spelen vooral action adventures, RPG’s en adventure games. Social competers gamen het vaakst en het meest, zeker ‘s nachts. Toch zijn zij minder fanatiek dan de solo-competers in het verdedigen van hun hobby. Zij zijn de jongste groep en vertegenwoordigen het hoogste percentage studenten. Zij kijken het minst televisie maar doen dat wel graag in gezelschap en bezitten het vaakst een HDTV of een beamer. Zij surfen het meest, vooral ter ontspanning en gebruiken het vaakst hun gsm – zij bezitten ook het vaakst een smartphone. Zij gamen op het werk, op school, overdag, ’s avonds en vooral ’s nachts met vrienden, collega’s, virtuele kennissen en onbekenden. Zij zijn verknocht aan MMORPG’s maar spelen ook het meest strategy games; adventures daarentegen bekoren hen minder. Tot slot zijn zij het actiefst op discussiefora en community websites en zijn zij, niet toevallig, het vaakst lid van een clan of guild.
Keywords
heavy gamers, gamer typology, video gamers, video games

Downloads

  • Freewheelers solo- en social competers.pdf
    • full text
    • |
    • open access
    • |
    • PDF
    • |
    • 400.63 KB

Citation

Please use this url to cite or link to this publication:

Chicago
Van Looy, Jan, Dimitri Schuurman, Katrien De Moor, Lieven De Marez, and Cédric Courtois. 2010. “Freewheelers, Solo- En Social Competers: Een Driewegsclassificatie Van Heavy Gamers Op Basis Van Een Vijfdimensionele Gameflow-schaal.” In Etmaal Van De Communicatiewetenschap, Proceedings. Gent: Universiteit Gent. Vakgroep Communicatiewetenschappen.
APA
Van Looy, J., Schuurman, D., De Moor, K., De Marez, L., & Courtois, C. (2010). Freewheelers, solo- en social competers: een driewegsclassificatie van heavy gamers op basis van een vijfdimensionele gameflow-schaal. Etmaal van de Communicatiewetenschap, Proceedings. Presented at the Etmaal van de Communicatiewetenschap 2010, Gent: Universiteit Gent. Vakgroep Communicatiewetenschappen.
Vancouver
1.
Van Looy J, Schuurman D, De Moor K, De Marez L, Courtois C. Freewheelers, solo- en social competers: een driewegsclassificatie van heavy gamers op basis van een vijfdimensionele gameflow-schaal. Etmaal van de Communicatiewetenschap, Proceedings. Gent: Universiteit Gent. Vakgroep Communicatiewetenschappen; 2010.
MLA
Van Looy, Jan, Dimitri Schuurman, Katrien De Moor, et al. “Freewheelers, Solo- En Social Competers: Een Driewegsclassificatie Van Heavy Gamers Op Basis Van Een Vijfdimensionele Gameflow-schaal.” Etmaal Van De Communicatiewetenschap, Proceedings. Gent: Universiteit Gent. Vakgroep Communicatiewetenschappen, 2010. Print.
@inproceedings{858193,
  abstract     = {De voorbije decennia is videogaming uitgegroeid van een niche tot een mainstream entertainmentvorm. Het gamerpubliek is daarbij in toenemende mate gediversifieerd (De Pauw et al., 2008). Desondanks staat het wetenschappelijke onderzoek hiernaar nog in zijn kinderschoenen. Bartles classificatie van gebruikers van Multi-User Dungeons (2001) in {\textquoteleft}achievers{\textquoteright}, {\textquoteleft}explorers{\textquoteright}, {\textquoteleft}socializers{\textquoteright} en {\textquoteleft}killers{\textquoteright} was in dit verband baanbrekend. Utz (2000) en Bekhtina (2002) werkten verder op dit gegeven en Cole \& Griffiths (2007) gebruikten hun observaties als basis voor een surveyonderzoek bij MMORPG-spelers. Daaruit bleek dat de overgrote meerderheid zichzelf zag als {\textquoteleft}gamers{\textquoteright}, {\'e}{\'e}n op vijf als roleplayers en het aandeel {\textquoteleft}virtuals{\textquoteright} en {\textquoteleft}skeptics{\textquoteright} eerder beperkt was. Als populairste motivatie kwam {\textquoteleft}het aannemen van een andere levensstijl{\textquoteright} naar voor. Yee (2005, 2006 en 2007) en Williams (et al., 2008) onderscheiden 3 motivationele dimensies bij spelers van MMORPG{\textquoteright}s: prestatie, sociaal contact en immersie. Jansz \& Tanis (2007) onderzochten de motivaties voor het spelen van online first person shooters. Op basis van een factoranalyse van een reeks motivationele uitspraken kwamen zij tot 8 motivaties: competitie, interesse, plezier, fantasie, sociale interactie, spanning en uitdaging.
Opvallend in al deze studies is het feit dat zij op {\'e}{\'e}n gamegenre zijn toegespitst en dat de gevonden motivaties niet worden gebruikt voor het onderscheiden van groepen gamers. Om die reden voerde Schuurman (et al., 2008) een surveyonderzoek bij 2895 Vlaamse gamers waarbij 11 motivaties werden voorgelegd. Op basis van de resultaten werd een K-means clustering uitgevoerd wat leidde tot 4 distinctieve groepen gamers: de {\textquoteleft}overall convinced gamer{\textquoteright}, de {\textquoteleft}convinced competitive gamer{\textquoteright}, de {\textquoteleft}escapist gamer{\textquoteright} en de {\textquoteleft}passtime gamer{\textquoteright}. Twee beperkingen die werden opgemerkt gedurende dit onderzoek waren de beperkte validiteit van de motivatieschaal en het demografische onevenwicht ten gevolge van de recruteringsmethode.
Voor dit onderzoek werd in het voorjaar van 2009 een bevraging gedaan bij 3188 vlamingen naar hun game- en mediagewoonten. Om het demografische onevenwicht te omzeilen werd gekozen om de populatie waarover uitspraken wordt gedaan te beperken tot heavy gamers. Daarbij werd de cutoff vastgelegd op zij die elke dag (week en weekend) meer dan een uur gekochte games spelen waardoor we 1195 personen overhielden. In plaats van te kiezen voor een motivatieschaal werd geopteerd om te vertrekken van de gameflow heuristiek ontwikkeld door Sweetser \& Wyeth (2005) voor het meten van {\textquoteleft}player enjoyment{\textquoteright}. Op basis van Csikszentmihalyi (1990) onderscheidden zij 8 gameflow criteria: concentratie, uitdaging, kunde van de speler, controle, duidelijke doelen, feedback, immersie en sociale interactie. In overleg met gamers werden voor elk van deze criteria items opgesteld die werden bevraagd door middel van een 5-punt Likertschaal. Principi{\"e}le componentanalyse leidde tot 5 dimensies met Chronbachs alpha hoger dan 0,7: prestatie (score), vrijheid, uitdaging (moeilijkheidsgraad), sociaal contact en immersie. 
Op basis van deze vijf dimensies werd vervolgens een K-Means clusteranalyse uitgevoerd die drie groepen heavy gamers opleverde:
-\unmatched{0009}Freewheelers (n=355): behalve voor sociaal contact veruit de laagste score op alle dimensies, minder fanatiek dan de competers en vergelijkbaar met Schuurmans passtime gamer
-\unmatched{0009}Solo-competers (n=300): hoogste score voor vrijheid en immersie, hoge score voor prestatie en uitdaging en de laagste score voor sociaal contact, vergelijkbaar met Bartles explorer en Schuurmans escapist gamer
-\unmatched{0009}Social competers (n=540): veruit de hoogste score voor sociaal contact en nipt de hoogste score voor uitdaging en prestatie, doen denken aan Bartles socializer.
Door middel van Anova (met posthoc Scheffe) en Pearson Chi-Square werd vervolgens gepeild naar significante (p{\textlangle}0,05) verschillen in de media- en gamegewoonten wat leidde tot een verdere profilering. Een summiere schets:
Freewheelers gamen het minst vaak en het minst lang. Zij zien zichzelf niet als een gamer en vinden games geen kunstvorm. Zij sluiten niet uit dat games een invloed hebben op gewelddadig gedrag en vinden gaming niet gelijkwaardig aan andere vrijetijdsbestedingen. Qua leeftijd zitten zij tussen de twee competercategorie{\"e}n in en zij representeren de grootste groep vrouwen. Zij kijken vaker televisie, gamen relatief meer overdag, bezitten minder vaak een surround sound installatie, kijken minder naar informatiekanalen en betaalzenders en downloaden het vaakst films. Zij spelen het minst graag action adventures, RPG{\textquoteright}s, strategy games en simulation games en nemen een middenpositie in wat betreft MMORPGs. Tot slot zijn zij het minst actief op discussiefora en in de gamecommunity.
Solo-competers gamen vaker en langer dan freewheelers maar minder dan social competers. Zij zien zichzelf als een gamer, games als een vorm van kunst en sluiten uit dat gaming een invloed zou hebben op gewelddadig gedrag. Zij zijn de oudste groep en geloven niet dat gaming enkel voor pubers is. Zij zijn verontwaardigd dat gaming zo vaak met de vinger wordt gewezen en vinden het evenwaardig aan andere vrijetijdsbestedingen. Zij gamen relatief meer {\textquoteright}s avonds, zien tv vooral als ontspanning en internet als een manier om zich te informeren. Zij spelen vaker op console en op handheld maar bezitten minder vaak een draagbare dvd-speler. Zij gamen het vaakst met hun ouders en het minst vaak met vrienden, collega{\textquoteright}s of virtuele kennissen. Zij spelen weinig party games en duiden van de drie groepen het minst vaak shooters en MMORPG{\textquoteright}s aan als favoriete genre. Zij spelen vooral action adventures, RPG{\textquoteright}s en adventure games. 
Social competers gamen het vaakst en het meest, zeker {\textquoteleft}s nachts. Toch zijn zij minder fanatiek dan de solo-competers in het verdedigen van hun hobby. Zij zijn de jongste groep en vertegenwoordigen het hoogste percentage studenten. Zij kijken het minst televisie maar doen dat wel graag in gezelschap en bezitten het vaakst een HDTV of een beamer. Zij surfen het meest, vooral ter ontspanning en gebruiken het vaakst hun gsm -- zij bezitten ook het vaakst een smartphone. Zij gamen op het werk, op school, overdag, {\textquoteright}s avonds en vooral {\textquoteright}s nachts met vrienden, collega{\textquoteright}s, virtuele kennissen en onbekenden. Zij zijn verknocht aan MMORPG{\textquoteright}s maar spelen ook het meest strategy games; adventures daarentegen bekoren hen minder. Tot slot zijn zij het actiefst op discussiefora en community websites en zijn zij, niet toevallig, het vaakst lid van een clan of guild.},
  author       = {Van Looy, Jan and Schuurman, Dimitri and De Moor, Katrien and De Marez, Lieven and Courtois, C{\'e}dric},
  booktitle    = {Etmaal van de Communicatiewetenschap, Proceedings},
  language     = {dut},
  location     = {Gent},
  pages        = {20},
  publisher    = {Universiteit Gent. Vakgroep Communicatiewetenschappen},
  title        = {Freewheelers, solo- en social competers: een driewegsclassificatie van heavy gamers op basis van een vijfdimensionele gameflow-schaal},
  year         = {2010},
}