Advanced search
1 file | 3.93 MB Add to list

Game on! We krijgen er niet genoeg van

Author
Organization
Abstract
Games staan in de belangstelling, zoveel is duidelijk. Sinds hun ontstaan, ondertussen veertig jaar geleden, ontgroeiden ze de nerdy subcultuur vanwaar ze afkomstig zijn en evolueerden naar een mainstream cultuurproduct. De sector werd een heuse industrie die de vergelijking met de muziek- en filmbusiness kan doorstaan. Ondanks hun respectabele leeftijd, hun plaats in de (jeugd)cultuur en hun economische impact, kampen games met een ongenuanceerde, dubbelzinnige beeldvorming in de publieke opinie en in het politieke discours. Zegeberichten beweren dat de game-industrie groter is dan de filmindustrie of dat miljoenen mensen wereldwijd naar Second Life emigreren. In scherp contrast daarmee staan waarschuwende berichten over verslaving of hoe ze aanzetten tot asociaal en zelfs gewelddadig gedrag. In de jaren zeventig maakten ouders in de VS zich zorgen over het enthousiasme waarmee hun kinderen zich in speelhallen onledig hielden. Wetenschappers brachten dit in verband met het fenomeen van de morele paniek. Berichtgeving over het ‘nieuwe’ versterkt de publieke bezorgdheid buiten alle proporties en veroorzaakt een collectieve angstpsychose. In deze periode wordt al onderzoek gedaan naar verbanden met verslaving, vetzucht, zwakke schoolresultaten… De tweede angstgolf duikt op aan het begin van de jaren negentig, bij de release van Mortal Kombat en Doom. De vrees voor kopieergedrag is tot op heden niet verdwenen. Zo suggereerden kwaliteitskranten een causale link tussen Hans Van Themsches voorliefde voor geweldgames en zijn moordtocht. In de kerstperiode van 2005 veroorzaakten screenshots van het spel Bully een gelijkaardige deining. Zo zou het spel aanzetten tot pesten. Bezorgde leerkrachten organiseerden een petitie en drongen aan op een verbod. Het spel kwam later onder de naam Canis Canem Edit op de markt en werd een succes. De commotie bleek overtrokken. Kort samengevat zorgt een gebrek aan degelijke informatie ervoor dat in Vlaanderen tot voor kort geen plaats was voor een sereen, open debat over gamen. Vanuit die vaststelling gaf het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek (viWTA) aan het Expertisecentrum M aatschappelijke Veiligheid (KATHO-Ipsoc, Kortrijk), de Onderzoekscel Digital Arts & Entertainment (HOWEST-PIH Kortrijk) en de Onderzoeksgroep Cultuur & Educatie (UGent) de opdracht om een overzichtsstudie uit te voeren onder de titel “Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming”. De focus lag op vier dimensies van gamen in Vlaanderen: de industrie, de effecten, de nieuwe sociale netwerken en het educatieve potentieel. In dit dossier vindt u de voornaamste resultaten van dit onderzoek terug. We wensen u veel leesplezier.
Keywords
violence and gaming, game addiction, videogames, game industry

Downloads

  • DOSS14 GAME ON def versie.pdf
    • full text
    • |
    • open access
    • |
    • PDF
    • |
    • 3.93 MB

Citation

Please use this url to cite or link to this publication:

MLA
Wydooghe, Benedict et al. “Game on! We Krijgen Er Niet Genoeg Van.” viWTA dossiers 2008 : n. pag. Print.
APA
Wydooghe, B., De Pauw, E., Pleysier, S., Van Looy, J., Bourgonjon, J., Rutten, K., Vanhooven, S., et al. (2008). Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWTA dossiers. Vlaams Parlement, 1011 Brussel: Robby Berloznik, directeur viWTA.
Chicago author-date
Wydooghe, Benedict, Evelien De Pauw, Stefaan Pleysier, Jan Van Looy, Jeroen Bourgonjon, Kris Rutten, Steven Vanhooven, and Ronald Soetaert. 2008. “Game on! We Krijgen Er Niet Genoeg Van.” viWTA Dossiers. Vlaams Parlement, 1011 Brussel: Robby Berloznik, directeur viWTA.
Chicago author-date (all authors)
Wydooghe, Benedict, Evelien De Pauw, Stefaan Pleysier, Jan Van Looy, Jeroen Bourgonjon, Kris Rutten, Steven Vanhooven, and Ronald Soetaert. 2008. “Game on! We Krijgen Er Niet Genoeg Van.” viWTA Dossiers. Vlaams Parlement, 1011 Brussel: Robby Berloznik, directeur viWTA.
Vancouver
1.
Wydooghe B, De Pauw E, Pleysier S, Van Looy J, Bourgonjon J, Rutten K, et al. Game on! We krijgen er niet genoeg van. viWTA dossiers. Vlaams Parlement, 1011 Brussel: Robby Berloznik, directeur viWTA; 2008.
IEEE
[1]
B. Wydooghe et al., “Game on! We krijgen er niet genoeg van,” viWTA dossiers. Robby Berloznik, directeur viWTA, Vlaams Parlement, 1011 Brussel, 2008.
@misc{812118,
  abstract     = {Games staan in de belangstelling, zoveel is duidelijk. Sinds hun ontstaan, ondertussen veertig jaar geleden, ontgroeiden
ze de nerdy subcultuur vanwaar ze afkomstig zijn en evolueerden naar een mainstream cultuurproduct.
De sector werd een heuse industrie die de vergelijking met de muziek- en filmbusiness kan doorstaan. Ondanks hun
respectabele leeftijd, hun plaats in de (jeugd)cultuur en hun economische impact, kampen games met een ongenuanceerde,
dubbelzinnige beeldvorming in de publieke opinie en in het politieke discours. Zegeberichten beweren dat
de game-industrie groter is dan de filmindustrie of dat miljoenen mensen wereldwijd naar Second Life emigreren. In
scherp contrast daarmee staan waarschuwende berichten over verslaving of hoe ze aanzetten tot asociaal en zelfs
gewelddadig gedrag. In de jaren zeventig maakten ouders in de VS zich zorgen over het enthousiasme waarmee hun
kinderen zich in speelhallen onledig hielden. Wetenschappers brachten dit in verband met het fenomeen van de morele
paniek. Berichtgeving over het ‘nieuwe’ versterkt de publieke bezorgdheid buiten alle proporties en veroorzaakt
een collectieve angstpsychose. In deze periode wordt al onderzoek gedaan naar verbanden met verslaving, vetzucht,
zwakke schoolresultaten… De tweede angstgolf duikt op aan het begin van de jaren negentig, bij de release van
Mortal Kombat en Doom. De vrees voor kopieergedrag is tot op heden niet verdwenen. Zo suggereerden kwaliteitskranten
een causale link tussen Hans Van Themsches voorliefde voor geweldgames en zijn moordtocht. In de kerstperiode
van 2005 veroorzaakten screenshots van het spel Bully een gelijkaardige deining. Zo zou het spel aanzetten tot
pesten. Bezorgde leerkrachten organiseerden een petitie en drongen aan op een verbod. Het spel kwam later onder
de naam Canis Canem Edit op de markt en werd een succes. De commotie bleek overtrokken. Kort samengevat zorgt
een gebrek aan degelijke informatie ervoor dat in Vlaanderen tot voor kort geen plaats was voor een sereen, open
debat over gamen.
Vanuit die vaststelling gaf het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek (viWTA)
aan het Expertisecentrum M aatschappelijke Veiligheid (KATHO-Ipsoc, Kortrijk), de Onderzoekscel Digital Arts & Entertainment
(HOWEST-PIH Kortrijk) en de Onderzoeksgroep Cultuur & Educatie (UGent) de opdracht om een overzichtsstudie
uit te voeren onder de titel “Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming”. De focus lag op vier dimensies
van gamen in Vlaanderen: de industrie, de effecten, de nieuwe sociale netwerken en het educatieve potentieel.
In dit dossier vindt u de voornaamste resultaten van dit onderzoek terug. We wensen u veel leesplezier.},
  author       = {Wydooghe, Benedict and De Pauw, Evelien and Pleysier, Stefaan and Van Looy, Jan and Bourgonjon, Jeroen and Rutten, Kris and Vanhooven, Steven and Soetaert, Ronald},
  keywords     = {violence and gaming,game addiction,videogames,game industry},
  language     = {dut},
  pages        = {32},
  publisher    = {Robby Berloznik, directeur viWTA},
  series       = {viWTA dossiers},
  title        = {Game on! We krijgen er niet genoeg van},
  url          = {http://www.viwta.be/files/DOSS14_GAME%20ON_def%20versie.pdf},
  year         = {2008},
}